Arcaniste

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Arcaniste

La magie d'arcane est une des forme de magie les plus récentes de Memtis, découverte suite à de nombreuses expériences sur le voile. Cette magie consiste à utiliser l'énergie magique dans sa forme la plus brute, celle qui est présente en chaque être vivant. Apprendre cette magie demande un enseignement long et consciencieux, demandant notament une concentration et une maîtrise de soi à toute épreuve.

Elle a été découverte depuis seulement quelques sicèles par l'académie de Minos qui l'utilise comme plusvalue par rapport aux avancées magiques de leur principal concurrent : Khien, Cependant, malgré cette rivalité, de nombreuses personnes venant de tous les horizons de Memtis viennent à Minos pour obtenir l'enseignement de cette magie.

Dans le jeu de rôle, les Mages d'Arcane sont des mages offensifs devant infliger un maximum de dégats, et ce de plusieurs manières. Ils doivent néanmoins faire attention, car cette magie est très éprouvante pour la santé en terme de RP. Un échec a la magie d'arcane résulte souvent en une grande fatigue physique pour son lanceur.

Au niveau 15 les Mages d'Arcanes peuvent se spécialiser en Occultiste si ils veulent utiliser leur magie sous la forme la plus brute, ou en Adepte, s'ils veulent utiliser cette forme brute de magie dans diverses situations.

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FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
3 9 3 8 7
Nom de la compétence Effet
Maîtrise de la magie ArcaniqueLes sorts de magie arcanique infligent + 2 de dégats
Canalisation des flux magiquesUn mage d'arcane peut ajouter une action supplémentaire lorsqu'il lance le sort pour augmenter la précision de 10%. Peut atteindre 85% de précision
ÉruditionDe part l'entrainement qu'il a du avoir, un mage d'arcane commence immédiatement avec +10% sur une des stats rp suivante : Artisanat, Education et Instinct.
NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Projectile d'arcane11 actionsPermet a l'utilisateur de lancer un petit projectile sur l'adversaire qui inflige 1d6 + Bonus Magie
Télékinésie31 actionsPermet a un utilisateur de projeter des objets inanimés par la pensée. Les dégats sont égaux a nd6, n étant proprotionnel au poids de l'objet lancé, ou situationnel.
Contre-sort61 actionsPARADE : Permet a l'utilisateur de tenter de contrer un sort ennemi et d'agir comme une parade magique qui absorbe elle 75% des dégats recus. Le score de réussite est égal a Mental * 5
Psi-Lame92 actionsPermet a l'utilisateur de condenser son énergie arcanique dans sa main pour créer une lame qui lui permet d'attaquer au corps a corps. La moitié de la précision magique s'ajoute a la précision physique. Les dégats infligés sont égaux a 1d6 + Bonus magique + Bonus physique
Téléportation121 actionsPermet a l'utilisateur de se téléporter a une distance pouvant aller jusqu’à plusieurs dizaine de mètres en une action et sans être géné par le terrain.
Implosion152 actionsConcentre l'énergie Arcanique dans une puissante explosion sur un adversaire. Cette explosion inflige 2d8 + bonus magique dégats

Occultiste

Les Occultistes sont des mages qui ont fait de tout leur corps un réceptacle de puissance, traitant chacun de leurs nerfs, de leurs vaisseaux sanguins et de leurs cellules comme des conduits pour cette force destructrice. Cette maîtrise leur a permis d'atteindre des niveaux de puissance brute phénoménaux, faisant d'eux parmis les plus grandes menaces offensives du monde de Memtis

Probablement la classe magique la plus offensive de Memtis, les Occultistes sont là pour faire mal. Et même s'ils sont du coup incroyablement fragiles face aux assassins ou autre archers, il ne faut jamais sous estimer le moindre sort qui viennent d'eux.

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+0 +1 +0 +1 +0
Nom de la compétence Effet
Maître OccultisteL'occultise quand il est reposé entre en état "Etheré" il peut alors lancer n'importe quel sort pour la moitié de son coup en action (Arrondi a l'inférieur, 0 possible). Cet effet disparait dès que l'occultise lance un sort
LévitationL'occultise peut léviter légèrement grâce à sa magie
NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Explosion d'arcane182 actionsPermet a l'utilisateur d'invoquer une énorme explosion d'Arcane sur plusieurs adversaires (3 max). Chaque adverssaire recoit 1d8+2+Bonus magie dégars.
Faiblesse212 actionsTente d'épuiser l'énergie présente dans un adverssaire. Sa constitution et son mental diminue d'1d3 pendant 3 tours.
Déferlement Arcanique243 actionsPermet a l'utilisateur d'invoquer toute sa puissance arcanique dans un immense rayon d'arcane en AOE. Ce rayon peut traverser les obstacles. Cette explosion inflige 2d8 + 2 + bonus magique dégats
Evocation27Toutes les actionsL'Occultiste libère toute sa magie, passant son tour, mais lance un jet de Magie pour chaque action dépensée, en ciblant un ennemi a chaque fois. L'ennemi perds une action pour chaque jet réussi (Min 1)
Super Nova303 actionsPermet a l'utilisateur d'invoquer toute sa puissance arcanique dans une puissante explosion du néant. Inflige 2d10+2+Bonus magie

Adepte

Plutôt que de privilégier la force brute, les Adeptes préfèrent user de cette malléabilité de leur magie arcanique pour troquer leur puissance pour altérer le déroulement du combat

Moins offensifs que les Occultistes en terme de magie pure, ils se spécialisent néanmoins dans le maniement de la psilame pour devenir de vrais DPS magie/physique. Toujours aussi fragiles certes, ils deviennent néanmoins dangereux pour tout type de personnage de part cette dualité.

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+1 +1 +0 +0 +0
Nom de la compétence Effet
Maitre adepteLa psi lame de l'adepte inflige 2d6 dégats a chaque coup, contrairement a 1d6 auparavant.
Téléportation instantanéeL'adepte peut utiliser une action de déplacement pour se téléporter à une distance de déplacement normal (Contrairement au sort téléportation qui peut aller plus loin), ce qui lui permet d'échapper a toute emprise ou obstacle
NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Chaines d'énergie182 actionsLie deux personnages ensemble pendant 1d3 tours et leur inflige l'altération suivante : "LIES : Quand un des deux personnages liés veut se déplacer, il entraine son compagnon et lui fait perdre une action pour le déplacement"
Flèches incarnées212 actionsGénère 3 flèches d'énergies qui peuvent chacune toucher une cible différente. Chaque flèche inflige 1d6 dommage. Si plusieurs flèches touchent la même cible, chaque flèche inflige 2 dégats supplémentaire pour chaque flèche enchainée précédement.
Zone d'arcane242 actionsPlace une large zone autour de l'adepte. Dans cette zone, un personnage qui veut attaquer ou lancer un sort contre l'adepte recoit 1d4 de dégats.
Emanation273 actionsL'adepte imprègne tout son corps de magie voit son esquive doubler pendant 3 tours.
Damoclès Arcanique303 actionsL'adepte attaque sa psi-lame sur une cible et fait exploser sa lame. Inflige 2d6+8 de dégats au lieu de 2d6.